2012-06-05

揮灑動畫科技 舞動藝術世界

有個機會讓你幻身為文學大師蘇東坡,輕乘一葉扁舟,悠遊赤壁山水間、吟唱三國風雲;或是化身田園畫家米勒,細訴黃金麥田的拾穗、晚禱畫作意境;還能變身為野獸派畫風始祖馬諦斯,描述明亮對比的色彩如何創造光線;表現出動感與節奏。

這一刻,你我可以放懷吟唱詩詞,也能手執畫筆揮灑,靜態的文學藝術賞析轉化為立體、有生命動感的體驗。我們進入懷古時空只是瞬間,但創造這般絕妙體驗的頑石創意公司,可是默默努力了12年。

1999年時,頑石創意總經理林芳吟與其他三名創業夥伴,觀察到當時漸趨成熟的多媒體科技,應當能讓文化藝術作品有不同呈現方式,特別是應用於互動學習的情境中。這四人各擅所長,有企劃、程式和設計,當時多媒體的主流載具是CD光碟。

打地基 博物館動畫應用

動畫,是頑石的設計核心能力。一開始,林芳吟帶著一套計畫向故宮博物院提案,想把典藏的歷史瑰寶、藝術書畫,運用數位動畫的方式設計成互動導覽。這個構想對故宮是個前所未有的新嘗試,但很幸運獲得已故秦孝儀院長的大力支持。

「我們認為,單一內容應當可以透過不同應用方式,呈現給觀眾。」林芳吟憶想當年:「當時八十多歲的秦院長聽了很贊成,願意給年輕人嘗試的機會,接下來還不時向我們陳述他的想法。這對頑石的起步是很重要的鼓舞。」頑石自此連續三年,獲選為執行故宮數位化的專責廠商。

於是,第一幅故宮典藏畫的動畫版──宋人蘇漢臣的「嬰戲圖」於焉誕生。頑石把原作中,孩童們特有的天真嬉戲姿態(例如玩蹺蹺板),以動畫呈現,讓民眾在欣賞畫作之際,多份童趣情調。

在故宮典藏動畫化的過程中,林芳吟帶領頑石扮演媒體製作人的角色。她比喻:「如果說故宮的典藏是一本本深奧的書,我們的任務就是使用現代語言;重新編寫成淺白、易懂、有趣味,能引發共鳴的新內容。」

以磅礡史詩赤壁賦為例,頑石就利用水墨畫為背景,讓動畫版的蘇東坡與友人一邊輕舟穿越赤壁山水間,一邊吟唱解說當年的三國風雲。於是,一篇千古名作跳躍出紙本,有了聽與看的新體驗,也讓故宮典藏走入現代時光。

頑石的博物館動畫應用作品繁多,代表作包括宋代喫茶文化、赤壁懷古、清明上河圖、秦代建築、兵馬俑製作過程等。另一方面,頑石也承接故宮特展的導覽光碟製作,經手的作品包括兵馬俑、四大古文明展、羅浮宮展、米勒展等。

在這段時間,頑石開始累積、建立動畫角色的元素資料庫,這份苦工在多年後成為創作肖像角色的靈感來源。林芳吟笑說:「我們就是一個作品接一個作品,把經手處理過的角色元素保留下來,這個資料庫日後成為我們創作動畫劇情片、設計肖像公仔的寶貴原型。」

善用載具 開展場互動先河

進入2000年,頑石看到數位載具有了變化,CD光碟退燒,網際網路興起,觀眾想在展場中與作品進行直接、即時的互動。於是在故宮「埃及展」,頑石首度設計出虛擬實境的宣傳動畫片。

這項內容創新的應用,讓民眾經由網際網路、手機、導覽資訊站,不限時空,只要點選即可觀看特展的內容精華,頑石自此開創了博物館擁抱網路科技的風潮。

最近這幾年社群媒體盛行,內容載具又翻新一頁。頑石仍掌握脈動,成立社群以匯聚會員。這一回,頑石運用兩段式操作法,先是製作最擅長的館藏或特展數位導覽,在社群媒體廣為流傳,吸引會員眼球;緊接著,把動畫運用於展場互動設計。雙管齊下,讓觀眾先看動畫影片再走進展場,也能在觀展後再上網回味現場。

頑石將動畫應用於展場設計的作品相當多元,包括常設型的科學教育館熱點展品更新、2010年上海世博會台灣館的「華夏百寶箱」裝置設計、2011年台北花燈主燈設計與互動裝置,以及彰化花壇的花卉博覽會的「四季互動」等。

這套將動畫應用在展場設計的服務整合了網站規劃、數位學習、多媒體導系統、數位典藏加值設計等面向,是頑石努力多年的綜合實力展現。也因為這塊業務的成長快速,頑石之後並遷入南港軟體園區育成中心,尋求更多的政府科專支援,並進一步整編組織人力。

這種與時俱進的能力,正是十多年來無論數位科技如何演變,頑石都能順勢發展的主因。林芳吟表示:「傳統CD光碟的容量和使用時空都有限制,但網路、社群卻是無窮大,在這樣的載具轉換過程中,我們的內容製作得要有嶄新的思維,組織也要調整改變,過程中的每一步轉換都是公司存續的關鍵。」

活化老文化 受國際肯定

隨著事業擴展、佳作不斷,頑石的動畫作品逐年拿下國內相關設計獎項,也受邀參與國際博物館界的比賽和論壇活動,成績斐然,其中包括2004年獲得法國博物館協會頒發最高成就獎。林芳吟笑說:「當時的法國博物館協會主席在頒獎時還特別表示,已經關切頑石的動態很多年了,一直擔心我們能不能在台灣存活下來。」

緊接著在2005年,美國博物館協會邀約演講「動畫在博物館的應用」,引起國際博物館界矚目,頑石開始參與國際展覽,拓展國際行銷通路。到了2007年,頑石為國立自然科學博物館製作的「蛙蛙樂園」,榮獲美國博物館協會「遊戲學習類競賽的銀獎」及「美國網站最佳設計獎」,2011年,更以「文藝紹興」南宋特展影片獲得休斯頓藝文記錄片銅牌獎。

一次次的國際交流,讓林芳吟開始思考如何從「產出」的角度運用常年累積的動畫元素資料庫,在磨練重建歷史場景(如兵馬俑的一磚一石)的本事後,如何利用這些元素重塑新生命,也就是要產出「數位內容與文化創意的新結晶」。尤其要往國際發展時,台灣的優勢何在呢?

這些問題在上述2005那次的演講中得到解答。回到當時情景,在「赤壁懷古」動畫片播放完畢後,林芳吟才開口說幾句話,只見全場觀眾起立鼓掌,久久不歇。

「不必多說,就是感動。」林芳吟感謝這群國際博物館的專業人士毫無保留表露他們對典藏藝術數位表現的喜愛:「他們的肯定,讓我知道用新科技手法重新演繹本國藝術文化是正確的,這條活化老文化的路可以繼續走下去。」

嬰戲圖 變身自有品牌卡滋幫

從2004開始,商機也伴隨得獎而來。義大利某家博物館提出合作邀請,但頑石怯於接受。「老實說,那時候我們不知道怎麼報價,也沒有充裕的人力和資金可以投入國際業務,貿然答應反而糟糕。」林芳吟看待這個邀約的意義,是頑石開始認真規畫進軍國際市場的組織及人力,「當年放棄那些機會,我不覺得可惜。現在我們準備就緒才上場。」

擴展國際市場,組織力是個關鍵。林芳吟表示:「動畫製作在技巧面可以講求分工、按表操課,但真正觸動人心的創造力,卻會在不可知的地方爆發出來,尤其動畫導演的風格往往左右了作品的賣座與否。要如何在日常的管理效率中,保持軟性的創造力,就是我們的競爭力所在。」

頑石的做法是實施創意管理,讓公司大宗設計團隊執行例行專案、確保營收與獲利,同時設立一支原創實驗小組,嘗試各種突破性的構想突,做為頑石的創意中心。

持續練兵的能量在2009~2010年大爆發,「跟著米勒看風景」拿下數位出版金鼎獎,「卡滋幫—暴走的飛行器」和「福祿壽」手機動畫,也先後摘下經濟部工業局的數位內容產品獎。而「卡滋幫」第一季13集3D動畫影片於在臺灣卡通頻道首播,並在美國17州的電視頻道播映,創下台灣原創動畫的里程碑。自此,頑石不僅全面跨入互動多媒體領域、開發裝置藝術服務,也展開自有品牌的經營之路。

邁入2011年,頑石加緊推動自有品牌的腳步。《卡滋幫》3D動畫影集衍生自宋代的「嬰戲圖」,巧妙融合奇幻動畫與古代東方元素,是一款辨識度高、有文化特色的作品。另一套2D動畫影集《夢回圓明園》透過動畫創意,重新包裝園內四十景與西洋樓景點,有園林造景、植物、水系,還有藝術文物和歷史故事,觀看學習價值極高。

頑石於2012年初,進一步在北京設立版權交易中心,將《夢回圓明園》和《卡滋幫》的動畫角色授權予相關業者,製作成手機和網路遊戲,以及有聲出版品,並銷售以該動畫肖像製成的周邊商品,擴大商品應用範圍與經濟效益。

「以往我們雖然累積了豐富的博物館動畫化經驗和資產,但作品角色的著作權仍屬於各博物館的典藏所有。」林芳吟表示:「然而這些委製過程中產出了許多動畫元素。有了這些資產,我們可以自由發展出更多文創作品。」

從向故宮提案、接受委製,到今日原創製作的多元文創成果,頑石持續以純熟的手法演繹文化科技的新生命,並發展出全新自有品牌,頑石無疑已是台灣文創產業與國際市場對話、接軌的最佳典範。

致勝秘笈
頑石創意由故宮典藏動畫化服務起家,屢屢精準掌握了數位科技載具的時代演進,由CD光碟到網際網路、社群媒體、手機應用到展場互動應用,以創新服務模式充分實踐「單一內容,不同應用呈現」的創業初衷。

頑石並整合網站規劃、數位學習、多媒體導系統、數位典藏加值設計等面向,成功推出「動畫應用在展場設計」的嶄新服務。同時,還善用多年累積、建立的動畫元素資料庫,發展出動畫肖像的自有品牌,發表動畫影集、肖像公仔等周邊商品,成功進入文創國際市場。

◎發表於2012年第一屆國家產業創新獎

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